Calciobalilla e freccette

I soci che lo desiderano possono recarsi presso la Sede per gli allenamenti di freccette e/o calciobalilla.

Il Torneo

Una o due volte l'anno si tiene un Torneo di freccette e calciobalilla, annunciato tramite la newsletter e le news del sito.

Si può partecipare a tutti e due i tornei, calciobalilla e freccette o solo a uno.

Durante la serata saranno  messe a disposizione bevande e stuzzichini.

Al torneo di freccette si partecipa singolarmente. 

Il torneo di calciobalilla si disputa a coppie. Le coppie a calciobalilla se non già predisposte verranno create dietro la disponibilità delle persone.

La partecipazione per i soci è gratuita.

Funzionamento del gioco e regolamento

IL GIOCO

Detto anche  biliardino è una grande passione per milioni di persone di tutti i paesi del mondo, dai bambini che giocano nei bar fino agli anziani che rimembrano anche le prime partite da giovani sui primi tavoli rozzi e in pendenza. Non ci sono scuse o rivincite, o si vince o si perde... Il verdetto inoppugnabile lo stabilisce il campo, o meglio, il tavolo da gioco. Il biliardino è ormai un gioco antico, visti i quasi cento anni di storia che lo accompagnano. Il mondo dei videogiochi ha subito pesanti evoluzioni dal vecchio Pacman e altri giochi degli anni '80 ad oggi. Il biliardino è invece praticamente rimasto identico, fose proprio perchè è perfetto così com'è, e soprattutto... non stanca mai! 

REGOLAMENTO

  1. PUNTEGGIO Ogni coppia dovrà incontrare le altre. per ogni vittoria verranno assegnati due punti. Chi avrà più vittorie e di conseguenza punti vincerà il torneo. Vince l'incontro chi realizza per prima 6 goal, con uno scarto di almeno 2 goal sull’avversario. La coppia che segna per prima 9 goal vince in ogni caso il set, anche se non ha 2 goal di scarto sull’avversario (es. sul punteggio di 8-8 chi segna per primo vince). 
  2.  MESSA IN GIOCO DELLA PALLINA -  La palla viene immessa in gioco tirandola manualmente contro la sponda opposta nello spazio che divide le due linee di centrocampo. Si sorteggia quale squadra immette per prima in gioco la palla. Successivamente, la squadra che ha subito l’ultimo goal immette in gioco la palla.
  3.  COMPORTAMENTO DISCIPLINARE -  A gioco iniziato sono considerate azioni di disturbo: parole, grida, esclamazioni e qualsiasi movimento atto a distrarre l'azione avversaria. Tali infrazioni di disturbo sono considerati falli e pertanto la pallina verrà rimessa in gioco come spiegato nel paragrafo 2 da chi ha subito il fallo. L'arbitro e/o il giudice di gara può squalificare da una partita o intera competizione uno o più giocatori in seguito a comportamenti antisportivi e/o provocatori ai fini del regolare svolgimento del gioco. L'arbitro e/o il giudice di gara ha facoltà di richiamare i giocatori verbalmente o con l'ausilio di cartellini (giallo per l'ammonizione - rosso per l'espulsione diretta o in seguito alla seconda ammonizione). Ogni ammonizione per giocatore prevede la sanzione di detrarre 1 goal dal totale segnati fino a quel momento dell'incontro. Ogni espulsione diretta per giocatore prevede la sanzione di detrarre 2 goal dal totale segnati fino a quel momento dell'incontro con il rispettivo abbandono del campo di gioco. La somma di 2 ammonizioni in un incontro prevede la conseguente espulsione. L'espulsione prevede l'abbandono dal campo di un incontro; eventuali turni di squalifica per il proseguire della gara sono a discrezione del giudice di gara.
  4. ESECUZIONI NON CONSENTITE - Non sono consentiti: - il gancio o il passaggio della palla tra un omino e l'altro anche se si effettua il tiro con l'altra stecca; - trascinare la palla con l'omino prima del tiro o del passaggio; - far girare la stecca più di 360°; - far "rullare"o lasciare in movimento la stecca anche involontariamente, tirando o marcando; - far carambolare la palla in tiro unico su due omini della stessa stecca sia in attacco che in difesa (gancio involontario). Nel caso in cui dopo un' infrazione la pallina entrasse in rete, il goal verrà annullato e la palla verrà rimessa in gioco come descritto al punto 2 da chi ha subito l'infrazione.

IL GIOCO

Consiste nel lanciare verso un bersaglio dei dardi, stabilizzati nel volo da alette, in modo che la loro punta vada a colpire una delle porzioni in cui il bersaglio è suddiviso. Può essere praticato con freccette con punta in acciaio (steel darts) e bersagli in legno e sisal africano, o con freccette dalla punta in gomma o silicone (soft darts) su bersagli elettronici.

REGOLAMENTO

Il bersaglio del gioco delle freccette

Nel gioco standard delle freccette il bersaglio è costruito in fibre di setola ed ha un diametro di 453 millimetri. Il centro esatto del bersaglio viene fissato ad un'altezza da terra di 173 centimetri. La linea di tiro viene posta a terra ad una distanza di 237 centimetri dal bersaglio: la distanza viene misurata dalla faccia esterna del bersaglio su una linea perpendicolare proiettata a terra; ad esempio se il bersaglio ha uno spessore di 5 cm la linea di tiro è fissata a 242 cm misurati dalla base della parete che lo sostiene. Il giocatore lancia una serie consecutiva di tre freccette verso il bersaglio e sottrae dal punteggio iniziale, in genere 301 o 501 punti, il totale dei punti determinati dalla zona di bersaglio colpita dalle freccette, fino ad arrivare a zero. Esistono varianti a 701 e 1001 punti di partenza.

Inizio del gioco e calcolo del punteggio

Il bersaglio è diviso da fili metallici (spider) in 20 segmenti di uguale dimensione, numerati non in ordine da 1 a 20, con un centro diviso in 2 settori concentrici. Il settore denominato col numero 20 va posizionato in alto al centro. Ogni segmento è diviso in varie porzioni che, a seconda del punto di arrivo della freccetta, determinano il punteggio in maniera diversa:

  • La freccetta che termina in una delle porzioni più grandi del segmento, tradizionalmente colorate di nero o bianco, fa realizzare al giocatore il numero di punti indicati sul bordo esterno del settore.
  • Se si colpisce l'anello esterno del segmento ("anello del doppio"), colorato di verde o rosso, il punteggio indicato sul bordo esterno viene raddoppiato. Questi settori sono comunemente chiamati i "doppi".
  • Colpendo invece l'anello più interno ("anello del triplo"), anch'esso colorato di verde o rosso, i punti del segmento vengono triplicati. Questi settori sono comunemente chiamati i "tripli"; il "triplo 20" è il settore che ha il valore più alto, colpendolo con tutte e tre le freccette si realizza il punteggio massimo possibile: 180 punti.
  • L'area del cerchio esterno del centro, di colore verde, vale 25 punti e il centro perfetto del bersaglio, colorato di rosso, del diametro di 12,7 millimetri ("bull's eye", "occhio del toro") vale 50 punti ed è considerato parte dei "doppi" (doppio 25).
  • Una freccetta che termina al di fuori del bersaglio non vale alcun punto, così come una freccetta che cade dal bersaglio prima che sia terminato il turno del giocatore che l'ha lanciata.

Il gioco tipico "501" (denominato "flying start/double out") non prevede settori predeterminati per l'inizio della partita e non prevede un numero massimo di lanci, ma necessariamente termina sempre con una freccetta nell'"anello del doppio", o con un centro nel "bull's eye": non è possibile vincere se non centrando un "doppio" con l'ultima freccetta lanciata. Non è obbligatorio lanciare tutte e tre le freccette a disposizione: nel caso si riuscisse a colpire il "doppio" necessario con la prima o la seconda, il gioco viene immediatamente considerato vinto. Alcuni tornei prevedono che il gioco abbia anche inizio con una freccetta nell'"anello del doppio": questa modalità è denominata "double in/double out" e solitamente prevede partite con punteggio iniziale di 301.

I punti realizzati dal giocatore vengono sottratti al suo punteggio iniziale, in genere 501, ma anche 301 o più raramente 701. Se nell'ultimo tiro un giocatore realizza un numero di punti maggiore di quelli necessari per chiudere a zero la partita, oppure se li realizza senza chiudere con un "doppio", si applica la regola del "sovrapunteggio", e il tiro viene considerato pari a zero. La regola del sovrapunteggio si applica anche nel caso il giocatore dovesse rimanere ad un punteggio pari ad 1, non sarebbe infatti possibile colpire alcun settore "doppio" per "chiudere" la partita. Il "doppio" più basso è infatti quello del settore "1" che porta 2 punti se centrato.

Ogni partita viene considerata un leg ed ogni incontro prevede un certo numero di leg, da 3 fino a 9 per gli incontri dei tornei più importanti. Alcuni tornei prevedono che gli incontri siano formati da diversi set, ognuno dei quali composto da leg. Ad esempio per la vittoria possono servire 5 set vinti su 9 al meglio dei 3 leg ciascuno.

Come iscriversi

L'iniziativa sarà comunicata tramite la  newsletter del cdu e le news pubblicate nel sito, con indicazione delle date previste ed eventuali costi da sostenere. L'attività o corso è riservata ai soci C.D.U. in regola con il pagamento dell'iscrizione annuale al Circolo.


Per maggiori informazioni seguici con la newsletter oppure contatta:

Mauro Sabbadini tel. 0432 556677, email: cdu(at)uniud.it